O PAP.pl

PAP.pl to portal PAP - największej agencji informacyjnej w Polsce, która zbiera, opracowuje i przekazuje obiektywne i wszechstronne informacje z kraju i zagranicy. W portalu użytkownik może przeczytać wybór najważniejszych depesz, wzbogaconych o zdjęcia i wideo.

Wpływ gier z przemocą nie jest tak jednoznaczny, jak się zakłada

Gry wideo zawierające przemoc nie wywołują jednoznacznie negatywnych zmian w funkcjonowaniu młodzieży, ale mogą krótkotrwale wpływać na wybrane aspekty poznawcze i emocjonalne – wynika z badań przeprowadzonych przez psycholog dr Ewę Międzobrodzką na Vrije Universiteit w Amsterdamie.

Targi gier komputerowych Fot. PAP/Jakub Kaczmarczyk
Targi gier komputerowych Fot. PAP/Jakub Kaczmarczyk

Badaczka, w ramach pracy doktorskiej, analizowała wpływ gier z przemocą na kompetencje społeczno-poznawcze nastolatków. Badania prowadziła w Holandii na grupie młodzieży w wieku 12–16 lat. W eksperymentach i analizach korelacyjnych oceniano m.in. zdolność przyjmowania perspektywy innych osób, rozpoznawanie emocji, regulację zachowania oraz empatię wobec cierpienia innych osób.

Wyniki pokazują, że wpływ gier z przemocą nie jest tak jednoznaczny, jak często się zakłada – wskazała dr Międzobrodzka podczas Festiwalu Książki Psychologicznej, który odbył się pod koniec marca w Sopocie.

Jak wyjaśniała, w badaniach eksperymentalnych uczestnicy grali w gry zawierające przemoc lub w gry neutralne, a następnie poddawani byli testom psychologicznym. Nie zaobserwowano istotnego wpływu na większość analizowanych kompetencji.

Więcej

Gry wideo. Zdj. ilustracyjne. Fot. Gorodenkoff/Adobe Stock
Gry wideo. Zdj. ilustracyjne. Fot. Gorodenkoff/Adobe Stock

Czy gry wideo szkodzą? Najnowsze badania wskazują na coś zupełnie innego

– Nie odnotowałam znaczących zmian w rozpoznawaniu emocji czy regulacji zachowania. Jedynym wyraźnym efektem krótkoterminowym było obniżenie zdolności przyjmowania perspektywy bezpośrednio po grze – zaznaczyła badaczka.

Bardziej złożone wyniki przyniosły badania neurofizjologiczne z wykorzystaniem elektroencefalografii (EEG), które pozwalają analizować aktywność mózgu. W tym przypadku oceniano reakcje empatyczne uczestników na bodźce związane z obserwowaniem bólu u innych osób przed i po graniu w grę z przemocą.

Więcej

Zdjęcie ilustracyjne. Fot. PAP/EPA/RUNGROJ YONGRIT
Zdjęcie ilustracyjne. Fot. PAP/EPA/RUNGROJ YONGRIT

Ekspert: gry opowiadają nam o nas samych [WYWIAD]

Okazało się, że istotne znaczenie ma wcześniejsze doświadczenie z grami. Wśród osób regularnie grających w gry z przemocą (ponad 8 godzin tygodniowo) już na początku (przed grą) obserwowano obniżoną reakcję emocjonalną na cudze cierpienie. Z kolei u badanych, którzy wcześniej nie mieli takiego doświadczenia, podobny efekt pojawiał się po krótkotrwałej ekspozycji na grę.

Zjawisko odwrażliwienia

– Mówimy tu o zjawisku desensytyzacji, czyli odwrażliwienia – obniżonej reakcji na bodźce emocjonalne. Co ważne, efekt ten może też zależeć od wieku badanych – podkreśliła dr Międzobrodzka – podczas gdy u studentów zaobserwowałam wyraźny efekt desenstyzacji, wśród młodzieży było to trudniejsze ze względu na ich rozwój emocjonalny.

Więcej

Gra (zdj. ilustracyjne). Fot. PAP/EPA/RUNGROJ YONGRIT
Gra (zdj. ilustracyjne). Fot. PAP/EPA/RUNGROJ YONGRIT

Ekspert: gry komputerowe mogą podnosić świadomość ekologiczną [WYWIAD]

Badaczka zaznaczyła, że gry – szczególnie dynamiczne gry akcji – mogą jednocześnie wspierać rozwój funkcji poznawczych. Liczne badania wskazują, że poprawiają one m.in. uwagę, szybkość przetwarzania informacji czy podejmowania decyzji.

– Możemy mówić o pewnym "koszcie” tych korzyści poznawczych, polegającym na obniżeniu reaktywności emocjonalnej – zaznaczyła.

Zdaniem ekspertki kluczowe jest odejście od uproszczonych ocen wpływu gier na młodzież.

Szkodliwe czy neutralne?

- Gry z przemocą nie są jednoznacznie szkodliwe albo całkowicie neutralne. Ich wpływ zależy od wielu czynników, w tym wcześniejszych doświadczeń, czasu spędzanego na graniu oraz indywidualnych cech gracza – podkreśliła.

Więcej

Seniorka w kolekturze Lotto Fot. PAP/Albert Zawada
Seniorka w kolekturze Lotto Fot. PAP/Albert Zawada

Psycholożka: gry liczbowe mogą uzależniać. Dotyczy to zwłaszcza seniorów

Wnioski z badań wskazują, że ocena wpływu mediów cyfrowych – w tym gier – powinna uwzględniać zarówno potencjalne korzyści, jak i ryzyko korzystania z nich. Eksperci podkreślają, że szczególnie ważne jest świadome i umiarkowane korzystanie z gier oraz wsparcie ze strony dorosłych w wyborze gier o treściach dostosowanych do wieku młodych graczy.

Ewa Międzobrodzka jest psychologiem mediów i badaczką w projekcie „Wykorzystanie mediów cyfrowych i równe szanse" w ramach konsorcjum Youth and Digitalisation (JEDi) na Uniwersytecie w Utrechcie. Jej zainteresowania badawcze koncentrują się na wpływie wykorzystania mediów cyfrowych (np. gier wideo i mediów społecznościowych) na umiejętności społeczno-poznawcze wśród młodzieży. (PAP)

wl/ zan/ know/

Zobacz także

  • Eldorado.gg uruchamia polską wersję platformy marketplace dla lokalnych graczy

  • Zestaw Xsolla SDK teraz dostępny dla twórców gier na całym świecie

  • Business Wire/Xsolla
    Business Wire/Xsolla

    Twórcy gier zyskują możliwość zwiększenia lojalności graczy i poprawy bezpieczeństwa dzięki usprawnieniu ekosystemu technologii finansowych Xsolla z myślą o tegorocznych świętach

  • VIII edycja Konkursu Puzzlowego [NASZE WIDEO]

Serwisy ogólnodostępne PAP