Rok po rozpoczęciu akcji #PlayApartTogether branża gier analizuje jej dotychczasowy przebieg i zapowiada ciąg dalszy

2021-04-14, 13:13 aktualizacja : 2021-04-14, 13:23
Business Wire/Zynga - #PlayApartTogether
Business Wire/Zynga - #PlayApartTogether
Akcja zachęca graczy do przestrzegania wytycznych WHO w zakresie bezpieczeństwa i higieny w związku z COVID-19, oferując informacje i łączność społeczną.

 SAN FRANCISCO--(BUSINESS WIRE)-- Światowi liderzy z branży gier, którzy wzięli udział w akcji #PlayApartTogether (grajmy razem z dala od siebie) postanowili dziś ponownie włączyć się w inicjatywę zapoczątkowaną rok temu, która zachęca graczy z całego świata do przestrzegania zaleceń Światowej Organizacji Zdrowia (WHO) dotyczących zapobiegania COVID-19.

Niniejszy komunikat prasowy zawiera materiały multimedialne. Pełna wersja dostępna jest pod adresem: https://www.businesswire.com/news/home/20210413005079/en/

W ramach akcji #PlayApartTogether wiele przedsiębiorstw tworzących gry zobowiązało się rozpowszechniać potwierdzone komunikaty zdrowotne od WHO w celu spowolnienia epidemii COVID-19. W celu promowania wspomnianych komunikatów setki liderów branży gier w obszarze rozrywki interaktywnej zachęcają swoje ogromne rzesze użytkowników do przestrzegania wytycznych WHO obejmujących zachowywanie dystansu fizycznego, stosowanie maseczek, higienę rąk i układu oddechowego, unikanie skupisk ludzkich i odpowiednią wentylację pomieszczeń.

Od rozpoczęcia akcji #PlayApartTogether przystąpiły do niej platformy i organizacje z całego spektrum rozrywki cyfrowej – w tym twórcy gier mobilnych, konsolowych i przeznaczonych na komputery stacjonarne (PC), sektor sprzętowy, platformy, e-sport, streamerzy, uczelnie, organizacje non-profit i grupy dbające o interesy konsumentów. Hasztag mogli podczas pandemii zobaczyć gracze z całego świata, w tym z krajów takich jak Finlandia, Niemcy, Izrael, Włochy, Japonia, Jordania, Holandia, Rosja, Wielka Brytania, czy Stany Zjednoczone.

WHO jest wiodącą międzynarodową agencją zdrowia, która stoi na czele światowych działań w walce z koronawirusem i kładzie duży nacisk na bieżące informowanie społeczeństwa, oferując równy dostęp do sprawdzonych informacji. Podczas gdy na świecie pojawiają się nowe informacje na temat wirusa oraz opracowywane i wdrażane są metody diagnostyczne, sposoby leczenia i szczepionki, WHO w dalszym ciągu przekazuje władzom krajowym, społecznościom i osobom prywatnym z całego świata niezbędne wytyczne i zalecenia w zakresie zdrowia publicznego, także przy użyciu nowych kanałów komunikacji o dużym zasięgu.

Poprzez organizowanie w najpopularniejszych grach na świecie dedykowanych wydarzeń, ekskluzywnych treści, działań, nagród i źródeł inspiracji, akcja #PlayApartTogether zachęca użytkowników do stosowania najlepszych praktyk ochrony przed zakażeniem wirusem COVID-19 w ramach troski o zdrowie własne oraz ich rodzin i społeczności. Poprzez wprowadzenie komunikatów dotyczących zapobiegania COVID-19, do odbiorców z całego świata dociera przekaz: „Gdziekolwiek jesteś, w jakąkolwiek grę grasz, możesz wpłynąć na sytuację innych ludzi”.

Aby być na bieżąco z aktualnościami i szczegółami akcji wystarczy śledzić hasztag #PlayApartTogether w mediach społecznościowych.

Partnerzy akcji #PlayApartTogether w branży gier

Partnerzy akcji

Wypowiedzi partnerów akcji #PlayApartTogether z branży gier

„Gdy epidemia COVID-19 uderzyła w społeczności z całego świata, byliśmy dumni mogąc dołączyć do innych podmiotów z naszej branży w ramach akcji #PlayApartTogether. Nasze gry charakteryzują się wyjątkową zdolnością docierania do setek milionów ludzi, a dzięki kampanii umożliwialiśmy rozpowszechnianie istotnych informacji, jednocześnie zapewniając bezpieczną rozrywkę i radość w tym niezwykle trudnym roku. Czujemy się zaszczyceni, że doświadczeni i nowi gracze wybierali nasze serie gier, w tym między innymi Call of Duty, Candy Crush i World of Warcraft, szukając tak potrzebnej w tych czasach rozrywki i towarzystwa. Mamy nadzieję, że ci gracze pozostaną z nami nawet po ustaniu pandemii”. Daniel Alegre, prezes i dyrektor operacyjny Activision Blizzard

„Atomhawk bierze udział w akcji #PlayApartTogether, ponieważ w obecnej sytuacji związanej z COVID-19 niezwykle ważne jest stosowanie się do wytycznych zdrowotnych opartych o najlepsze praktyki. Naszym zespołom w Wielkiej Brytanii i Kanadzie udało się kontynuować wspólną pracę, zabawę i naukę podczas lockdownu i cały czas tworzyć niezwykłą sztukę na potrzeby gier wideo”. Tim Wilson, dyrektor zarządzający Atomhawk

„Pandemia COVID-19 drastycznie odmieniła nasze codzienne życie. Właściwe odżywianie i opieka medyczna są oczywiście niezbędne do życia, lecz rozrywka także stanowi istotny element dobrego samopoczucia. Cieszymy się, że nasza oferta darmowych egzemplarzy PAC-MAN Championship Edition 2 udostępnionych w kwietniu zeszłego roku oraz Little Nightmares w styczniu przyczyniła się do realizacji akcji #PlayApartTogether i pomogła ludziom zachować dystans społeczny, jednocześnie zapewniając domownikom rozrywkę”.Yasuo Miyakawa, prezes i dyrektor generalny BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

„W ciągu ostatniego roku naszym najważniejszym priorytetem było zapewnienie bezpieczeństwa i dobrego samopoczucia naszych pracowników oraz dostarczanie naszym graczom wyjątkowej rozrywki. Podczas wyzwań, z jakimi wszyscy musieliśmy się mierzyć, staraliśmy się w Big Fish Games zapewniać trochę zabawy i swoistego eskapizmu oraz wzmocnić więzi wśród naszych graczy. Założenia akcji #PlayApartTogether przyświecały nam podczas kolejnych premier i pozwalały tworzyć pozytywną i bezpieczną przestrzeń dla naszych graczy. Jesteśmy dumni z udziału w tej inicjatywie i skromnie cieszymy się, że dzięki sile gier mogliśmy wpływać na życie innych ludzi”. Jason Willig, dyrektor zarządzający i współprezes Big Fish Games

„Ludzie z całego świata tworzą wspólnie warte zapamiętania chwile dzięki grom mobilnym od Dirtybit. Skupianie graczy w ramach wspólnej rozrywki stanowi centralny element naszej działalności i bardzo się cieszymy z ubiegłorocznego udziału w inicjatywie #PlayApartTogether. Firma Dirtybit prowadziła akcje zarówno w >>Fun Run 3<<, jak i w mediach społecznościowych, starając się zwiększać świadomość zdrowotną i popularyzować zalecenia WHO oraz zachęcać ludzi do kontaktowania się ze znajomymi i rodziną przez gry, pozostając bezpiecznie w domu. Gracze Fun Run z całego świata reagowali na nasze treści, pomagając nam dotrzeć do ponad 2 mln osób. Relacje osób, które opisywały, jak wspólne granie pomogło im radzić sobie z pandemią motywują nas do tworzenia gier, które zbliżają ludzi”. Anette Staloy, dyrektor ds. marketingu Dirtybit

„Drone Racing League z przyjemnością wspiera akcję #PlayApartTogether realizowaną we współpracy ze Światową Organizacją Zdrowia. Zapraszamy osoby chcące zostać pilotami dronów do nauki latania, ścigania się ze znajomymi i przemierzania nowych światów na symulatorze DRL – naszej grze wideo na platformy Xbox i Steam, w której ścigamy się dronami bezpiecznie z domu”. Rachel Jacobson, prezes Drone Racing League

„Teraz, gdy na całym świecie odbywają się szczepienia mające zakończyć pandemię, wszyscy jesteśmy większymi optymistami. Rok 2020 był pierwszym, choć może nie ostatnim, takim rokiem w historii. Jako twórcy gier, cieszymy się, że nasi gracze mogli znaleźć pociechę oraz tak potrzebne ujście dla emocji i źródło łączności z innymi w czasach izolacji. Wraz ze stopniowym zmniejszaniem ograniczeń w różnych częściach świata, aktywność w naszych grach pozostaje na wysokim poziomie, co świadczy o jakości naszych gier. Chcielibyśmy podziękować organizatorom akcji #PlayApartTogether oraz koleżankom i kolegom z branży za zachęcanie graczy do udziału w #PlayApartTogether. Ze swojej strony będziemy wciąż oferować graczom możliwość bycia częścią wspólnoty i grania w gry, które sprawiają im przyjemność”. Vlad Suglobov, współzałożyciel i dyrektor generalny G5 Entertainment AB

„W ubiegłym roku świat stanął na głowie w związku z pandemią COVID-19. Jeszcze dziś, gdy staramy się budować >>nową normalność<<, ludzie wciąż zmagają się z problemami w zakresie zdrowia fizycznego i psychicznego. Od samego początku firma Gismart stawiała czoła problemowi w sposób zdecydowany, przyłączając się do innych liderów branży w ramach akcji #PlayApartTogether. Promowaliśmy ważne komunikaty WHO w naszych 40 grach i aplikacjach, docierając do milionów ludzi. Głęboko wierzymy, że pomaga to zwiększać świadomość i ułatwia zachowywanie bezpieczeństwa. Opracowaliśmy także autorską aplikację pod nazwą Music Zen, pomagającą opanować lęk i niepokój. W pierwszych, najbardziej stresujących miesiącach trwania pandemii była ona dostępna całkowicie za darmo. Poza tym, oprócz wewnętrznej inicjatywy, dbaliśmy o zdrowie psychiczne swoich pracowników oferując pomoc psychologiczną oraz monitorując ich samopoczucie przy pomocy aplikacji Mood Tracker. Mamy nadzieję, że nasze działania pozwoliły w tych trudnych czasach choć trochę poprawić sytuację na świecie”. Lana Meisak, wiceprezes ds. rozwoju działalności i marketingu w Gismart

„Ostatni rok pokazał, jak dużą moc mają gry w zakresie zbliżania ludzi. Nie tylko poprzez rozrywkę, rywalizację czy kreatywność, lecz także budowanie społeczności i tworzenie więzi. W pierwszą rocznicę akcji #PlayApartTogether jesteśmy dumni mogąc w dalszym ciągu wspierać naszą ogólnoświatową społeczność graczy, udostępniając im ważne informacje i materiały od Światowej Organizacji Zdrowia w grach Glu w ramach walki z COVID-19”. Nick Earl, prezes i dyrektor generalny Glu Mobile

„Po pierwszym roku wciąż głęboko popieramy przestrzeganie bezpiecznego dystansu społecznego, zgodnie z zaleceniami Światowej Organizacji Zdrowia i założeniami inicjatywy #PlayApartTogether. W Graffity zależy nam na umożliwianiu ludziom bieżącej łączności poprzez fajne gry, jak np. niedawno wydana przez nas gra >>Leap Trigger<< bazująca na rzeczywistości rozszerzonej (AR), która pozwala znajomym na wspólne granie przy zachowaniu bezpiecznego dystansu”. Toshiaki Morimoto, dyrektor generalny Graffity

„Nigdy wcześniej pozostawanie w kontakcie ze znajomymi i rodziną nie było dla ludzi na całym świecie tak ważne, jak w ubiegłym roku. Wraz z zamykaniem całych krajów na długi czas pojawiły się problemy dotyczące izolacji, niepokoju i ogólnego samopoczucia. W tych burzliwych czasach gry były niezwykle istotnym źródłem pozytywnej energii, przynoszącym radość i pozwalającym ludziom być w kontakcie podczas pozostawania w domach. Jesteśmy dumni z tego, że w najtrudniejszym momencie branża zjednoczyła siły w ramach akcji #PlayApartTogether, pomagając ograniczyć rozprzestrzenianie się choroby, dbając o bezpieczeństwo graczy i szerząc nadzieję wśród naszej społeczności”. Ian McGregor, dyrektor ds. marketingu w Green Man Gaming

„W tak stresujących czasach czymś niesamowitym było, że społeczność związana z grami i Światowa Organizacja Zdrowia połączyły siły, oferując ludziom miejsce, w którym mogli się spotkać, gdy nie było to możliwe fizycznie. Do promocji komunikatów publicznych w ramach akcji #PlayApartTogether firma Jam City wykorzystała media społecznościowe, reklamy w grach, influencerów i partnerów. W Jam City jesteśmy dumni z oferowania naszym graczom możliwości odstresowania się, odprężenia i wchodzenia w porywający świat gier, które wnoszą w ich codzienne życie odrobinę radości”. Chris DeWolfe, współzałożyciel i dyrektor generalny Jam City

„Inicjatywa #PlayApartTogether to świetny sposób, by zaprosić więcej osób do świata gier. Od dawna czymś oczywistym dla graczy jest to, że gry są doskonałym sposobem łączenia ludzi, nawet gdy nie mogą spotkać się ze sobą w jednym pomieszczeniu. Grajcie nadal, cieszcie się tym dalej i trzymajcie się zdrowo. Pandemia w końcu się skończy, ale nawiązane podczas grania przyjaźnie zostaną z nami na całe życie”. Tim Fields, dyrektor generalny, Kabam

„Ten trudny rok nauczył nas, że zmagamy się z tym wszystkim razem. Lenovo odpowiedziało na potrzeby społeczności z całego świata przekazując miliony dolarów na reagowanie i pomoc. Marka Lenovo Legion prowadziła szereg kampanii aktywizacyjnych w Internecie, zachęcając naszą społeczność graczy do pozostania w domu (z hasztagiem #StayHome) i dalszego grania, aby świat był szczęśliwszym i zdrowszym miejscem. Fani Lenovo Legion przesłali nam prawie 3 tys. zdjęć swoich gamingowych konfiguracji i opowiadali, w jaki sposób gry pomogły im na nowo nawiązać kontakt z przyjaciółmi i rodziną. Granie jest świetną formą spędzania czasu, a dla milionów ludzi stanowiło wartościowe narzędzie radzenia sobie z lockdownem, pozwalające na tak potrzebny w tym czasie relaks. Zainspirowani nadesłanymi zdjęciami, daliśmy niemal 186 tys. uczestników szansę na unowocześnienie swoich platform do grania dzięki najlepszym modelom komputerów do grania i słuchawek Lenovo Legion w ramach programu nagród LenovoLegion #PlayApartTogether. W ramach dalszego rozpowszechniania inicjatywy #PlayApartTogether i wytycznych WHO w sprawie dystansu społecznego, jesienią 2020 r. Lenovo Legion i nasz północnoamerykański partner z branży e-sportu, TSM, nawiązały współpracę w celu wsparcia dla przeniesienia wszystkich światowych wydarzeń do Internetu. W ten sposób chcemy dać przykład innym i ratować życie ludzi”. Matt Bereda, wiceprezes ds. globalnego marketingu konsumenckiego w dziale komputerów osobistych i urządzeń inteligentnych Lenovo

„Przez ostatni rok zobaczyliśmy, jak gry pomagają ludziom utrzymać kontakty, a akcja #PlayApartTogether pokazała nam, że mogą też promować zdrowie i bezpieczeństwo. Nasi gracze to lekarze, których chcemy wspierać poprzez naszą inicjatywę. Korzystając z technologii grania w chmurze opracowaliśmy platformę dla pracowników ochrony zdrowia, w której mogą trenować sami lub wspólnie. Łącząc się poprzez Zoom, wielu lekarzy może razem ćwiczyć zabiegi i rozwiązywać zagadki diagnostyczne. Uzupełniliśmy nasze gry mobilne o przypadki COVID-19, aby rozpowszechniać kluczowe informacje. Zagrało w nie dziesiątki tysięcy pracowników ochrony zdrowia, dzięki czemu mogli oni lepiej zaopiekować się pacjentami na całym świecie”. Sam Glassenberg, założyciel i dyrektor generalny Level Ex

„W marcu zeszłego roku rozpoczęliśmy nowy trudny etap w dziejach ludzkości, który wymaga powszechnego wysiłku w celu pokonania naszego wspólnego wroga. Dlatego wraz z naszymi graczami dołączyliśmy do akcji #PlayApartTogether, by przejść tego bossa”. Nour Khrais, dyrektor generalny Maysalward

„Wszyscy w MobilityWare jesteśmy zaszczyceni, że znów możemy dołączyć do naszych kolegów z branży gier mobilnych w ramach kampanii #PlayApartTogether, starając się wnieść swój wkład w walkę z pandemią koronawirusa. Jako partner inicjatywy, nasz zespół Jigsaw Puzzle przekazywał graczom najświeższe informacje i wytyczne od WHO dotyczące pandemii poprzez darmowy pakiet >>Do the Five<<, wydarzenie Easter Egg Hunt i wprowadzenie kategorii >>Stay Home Puzzles<<. Naszą misją jest dawanie radości innym w każdej grze. Mamy nadzieję, że nasz szeroki katalog tytułów zapewniał świetną rozrywkę i poczucie społeczności graczom przez cały miniony rok”. Francesca Noli, dyrektor ds. produktów MobilityWare

„Ostatni rok pod znakiem lockdownu był wyzwaniem dla wszystkich na całym świecie. Jako twórcy światów wirtualnych, ciężko pracowaliśmy, aby utrzymać łączność z naszymi graczami i ich zaangażowanie. Odkryliśmy, że nasze internetowe gry wieloosobowe są świetnym sposobem dla naszych graczy, aby cieszyć się wspólną zabawą z dala od siebie w myśl #PlayApartTogether i pozostać bezpiecznym”. Dr Songyee Yoon, prezes NCSOFT

„Pocket Gems nadal wspiera akcję #PlayApartTogether razem ze Światową Organizacją Zdrowia i innymi twórcami gier. Wyzwania, które przyniósł miniony rok sprawiły, że jeszcze bardziej zaangażowaliśmy się w pogłębianie naszych relacji ze społecznościami Episode i War Dragons i dostarczanie nowym i dotychczasowym graczom oryginalnych doświadczeń”. Ben Liu, dyrektor generalny Pocket Gems

„Naszą misją w Rovio jest wywoływanie radości i dostarczanie niezapomnianych wrażeń naszym graczom. Jeśli kiedykolwiek ludzie potrzebowali więcej radości w życiu, to właśnie teraz. Jako twórcy gier mamy świadomość, że jesteśmy odpowiedzialni za dawanie radości ludziom, którzy coraz częściej korzystają z rozrywek we własnym domu, z dala od przyjaciół i najbliższych. Będziemy nadal z zaangażowaniem zapewniać radość graczom poprzez nasze gry i takie inicjatywy jak #PlayApartTogether”. Alex Pelletier-Normand, dyrektor generalny Rovio

„W Scopely chcemy inspirować ludzi do grania każdego dnia. Codziennie też – szczególnie w ostatnim roku – czerpiemy inspirację od naszych graczy. Z dumą przedłużamy nasze wsparcie dla Światowej Organizacji Zdrowia w pierwszą rocznicę startu akcji #PlayApartTogether. Z poświęceniem rozwijamy relacje i dajemy rozrywkę graczom z całego świata poprzez nasze gry, jednocześnie dzieląc się ważnymi informacjami dotyczącymi naszej wspólnej walki z COVID-19. Walter Driver i Javier Ferreira, dyrektorzy zarządzający Scopely

„W roku, w którym pielęgnowanie relacji było trudniejsze niż kiedykolwiek, gry zapewniły angażujący sposób, by rodziny i przyjaciele mogli pozostać ze sobą w kontakcie. Poprzez wprowadzenie gier bezpośrednio do Snapchata i włączenie komunikacji w podstawową warstwę gry, stworzyliśmy miejsce, gdzie użytkownicy mogą poczuć się jakby uczestniczyli w prawdziwym spotkaniu, siedząc obok siebie, mimo że są daleko. Nieprzerwanie wspieramy akcję #PlayApartTogether dążąc do tego, by użytkownicy mogli bawić się wspólnie z przyjaciółmi i rodziną i zachować bezpieczeństwo bez oddalania się od innych”. Pany Haritatos, dyrektor ds. gier, Snap

„Chociaż większość z nas pozostawało z daleka od siebie nawzajem w ubiegłym roku, społeczność PUBG MOBILE cały czas utrzymywała bliskie relacje. Wspierając akcję #PlayApartTogether, miliony graczy PUBG MOBILE mogły cieszyć się słynnym >>kurczakiem<< w swoich domach. Ponad 500 tys. osób zaangażowało się w mediach społecznościowych i więcej niż 20 milionów widzów śledziło globalny turniej e-sportowy w ramach tej kampanii. Społeczność PUBG MOBILE, na którą składają się gracze z 20 różnych rynków, pokazała swoją siłę w walce z pandemią w ramach akcji #StayInTheSafeZone i cieszyła się grą w bezpieczny sposób, zgodny z wytycznymi WHO. Gracze PUBG MOBILE uczestniczyli również w wyzwaniu biegowym #PUBGMPlayAsOne i przebiegli w grze łącznie 864 milionów kilometrów, co przełożyło się na prawdziwe 2 miliony dolarów na zakup zestawów dla pracowników medycznych z pierwszej linii frontu przekazane przez zespół PUBG MOBILE. Gry komputerowe nie tylko są naszą pasją, ale także sposobem na pielęgnowanie relacji z innymi ludźmi i wspieranie naszej społeczności; są ważnym elementem dążenia do samorealizacji i spełnienia naszych marzeń. Mamy nadzieję, że społeczność PUBG MOBILE będzie nadal sprawnie współpracować wspierając nasze społeczności lokalne, aby spowolnić rozprzestrzenianie się COVID-19”. Vincent Wang, dyrektor ds. publikacji PUBG MOBILE Publishing, Tencent Games

„Jesteśmy oszołomieni szczodrością światowej społeczności Sky. Na początku zapytaliśmy, co nasze studio może zrobić, by pomóc w walce z pandemią. Nie przypuszczaliśmy, że altruistyczne zachowania w grze przełożą się na realne działania i służenie pomocy pracownikom służby zdrowia na pierwszej linii walki z wirusem. Nasz zespół jest poruszony słowami i wsparciem, które zainspirowaliśmy w czasie pandemii”. Jenova Chen, współzałożyciel i dyrektor kreatywny thatgamecompany

„Pandemia uderzyła we wszystkich, na różnych poziomach, ale dała nam też wiele sposobów, by robić coś razem, zupełnie jak w świecie Star Treka. W kontekście gry STAR TREK TIMELINES, w krótkim czasie stworzyliśmy inicjatywę, w ramach której nasi gracze otrzymują pakiety wsparcia co dwa tygodnie. Kiedy rozpoczęła się akcja #PlayApartTogether, byliśmy gotowi i dołączyliśmy do niej, a jej podwójne znaczenie trafiło do nas. Gry są świetnym sposobem na budowanie wzajemnych relacji przy jednoczesnym zachowaniu fizycznego dystansu”. Anne Williams, kierownik Player Experience ds. Star Trek Timelines, Tilting Point

„Ubisoft z dumą wziął udział w inicjatywie #PlayApartTogether, w ramach której ponad 9 milionów graczy mogło otrzymać za darmo niektóre z naszych najlepszych tytułów. Ten niecodzienny czas pokazał pozytywny wpływ, jaki na życie graczy mogą mieć gry, które oferują ludziom z całego świata nie tylko źródło rozrywki i ucieczkę od codzienności, ale również pozwalają im pozostać w kontakcie z przyjaciółmi i rodziną”. Yves Guillemot, współzałożyciel i dyrektor generalny Ubisoft

„W minionym roku byliśmy świadkami niesamowitej współpracy całej ludzkości. Inicjatywa #PlayApartTogether pozwoliła grom na odegranie ważnej roli w tym zakresie, dając graczom możliwość łączenia się z nowymi i starymi przyjaciółmi, uczestniczenia w kontaktach społecznych i oderwania się od codziennego życia, przy jednoczesnym zachowaniu dystansu. Nawet gdy wszystko się zamknęło, twórcy nadal inspirowali nas nowymi grami, doświadczeniami i urządzeniami, które zgromadziły jeszcze większą liczbę graczy z całego świata. W Unity pozostajemy silnie zaangażowani w inicjatywę, wsparcie WHO i społeczności graczy. Nie przestaniemy inwestować w nowe narzędzia, usługi i wsparcie, aby twórcy i gracze mogli osiągnąć sukces, ciesząc się ulubioną rozrywką i spotykając się ze sobą online”.  John Riccitiello, dyrektor generalny Unity

„Akcja #PlayApartTogether pokazała wytrzymałość i kreatywność światowej społeczności graczy. W WellPlay przekonaliśmy się, że to, co stanowi o doświadczeniu grania – relacje społeczne, interaktywność, wspólne tworzenie i pozytywne reakcje, może mieć wpływ na zdrowie. Cieszymy się, że mogliśmy wprowadzić naszą grę Virus Hunters w warunkach klinicznych, aby poprawić rezultaty leczenia. Chociaż gry na poważne tematy nie są niczym nowym, naszym zdaniem pojawia się coraz większa szansa dla społeczności ochrony zdrowia i branży gier, aby wspólnie zmagać się z największymi wyzwaniami. Chcemy dostarczać najlepsze historie, wrażenia z grania i sprzyjać zdrowiu graczy na całym świecie”. Ari Mostov, założyciel i dyrektor generalny WellPlay

„W Whow Games mamy zaszczyt dawania radości milionom ludzi na całym świecie poprzez nasze gry. Jednak gry mogą zdziałać coś więcej: łączą ludzi i znoszą fizyczny dystans, którego musimy teraz przestrzegać. Dlatego też jesteśmy dumni, że możemy dołączyć do wielu innych znakomitych producentów gier, którzy wspierali WHO promując kampanię #PlayApartTogether w minionym roku. Gracze na całym świecie wzięli na siebie odpowiedzialność i przyczynili się do spłaszczania krzywej zachorowań”. Philip Reisberger, dyrektor generalny Whow Games

„Myślenie o tym, co wydarzyło się w ciągu ostatniego roku może przytłaczać. Pamiętamy o ogromie tragedii i straty, które dotknęły tak wiele rodzin. Jednak u wielu ludzi widzieliśmy też inspirującą siłę, wytrzymałość i wytrwałość. Kiedy zaczynaliśmy tworzyć podwaliny pod koncepcję inicjatywy #PlayApartTogether, w najśmielszych snach nie przypuszczaliśmy, że zostanie ona tak ciepło przyjęta przez światową społeczność graczy, którzy wykazali się entuzjazmem i zaangażowaniem mającym realny wpływ na świat. W miarę jak zbliżamy się do powrotu do normalności, nadal angażujemy się w wykorzystanie tej platformy, aby dostarczać kluczowe informacje i wsparcie graczom. Pracując i grając razem naprawdę zmieniamy świat”. Bernard Kim, prezes ds. publikacji, Zynga

Informacja wydawcy:

Materiały graficzne akcji, https://www.dropbox.com/sh/eecabyhkx4y9vgu/AACQk7o99g5FqSsMcejV7ah6a?dl=0

Wersja źródłowa dostępna na stronie businesswire.com: https://www.businesswire.com/news/home/20210413005079/en/

Źródło: Zynga

KONTAKT:

Kenny Johnston

e-mail: kjohnston@zynga.com

-

Sarah Ross

e-mail: sarah@zynga.com

-

Dana Whitney

e-mail: dwhitney@zynga.com

Źródło informacji: Business Wire

Oficjalną, obowiązującą wersję niniejszego zawiadomienia stanowi tekst oryginalny sporządzony w języku źródłowym. Tekst tłumaczenia służy wyłącznie celom orientacyjnym, został sporządzony wyłącznie dla celów ułatwienia zrozumienia zawiadomienia i należy interpretować go w odniesieniu do tekstu źródłowego, który jest jedyną wersją mającą skutki prawne.

Uwaga: Za materiał opublikowany w serwisie PAP MediaRoom odpowiedzialność ponosi – z zastrzeżeniem postanowień art. 42 ust. 2 ustawy prawo prasowe – jego nadawca, wskazany każdorazowo jako „źródło informacji”. Informacje podpisane źródłem „PAP MediaRoom” są opracowywane przez dziennikarzy PAP we współpracy z firmami lub instytucjami – w ramach umów na obsługę medialną.