Państwo Islamskie tworzy wirtualny kalifat, dzięki czemu trafia do pokolenia Z
Państwo Islamskie (IS) poprzez gry online, portale społecznościowe, kulturę memów i trendy muzyczne tworzy wirtualny kalifat docierając do odbiorców z pokolenia Z – wynika z analizy opublikowanej przez Międzynarodowe Centrum ds. Zwalczania Terroryzmu (ICCT) z siedzibą w Hadze.
Analitycy z ICCT zwrócili uwagę, że treści propagandowe publikowane przez IS „często wydają się nie do odróżnienia od typowego zachowania młodzieży w internecie: to gra internetowa Roblox, trendy na TikToku, remiks piosenki z milionami wyświetleń”. Ich zdaniem mają one trafić szczególnie do odbiorców w wieku 15-25 lat, określanych jako pokolenie Z czyli pierwsza generacja w pełni wychowana w cyfrowym świecie.
W opinii autorów analizy członkowie IS „nauczyli się mówić w języku cyfrowej kultury młodzieżowej za pomocą ironii, estetyki, grywalizacji (angażowanie odbiorcy przy wykorzystaniu mechanizmów gier komputerowych – PAP) i treści wiralowych”. Jednocześnie Państwo Islamskie „osadza swoje ideologiczne przesłanie w formatach, które mają maksymalnie wzmocnić algorytmy i wpłynąć na emocje”.
Wśród gier wideo, wykorzystywanych w ten sposób w 2024 roku, wymieniono Fortnite, Minecraft oraz Roblox. Ta ostatnia jest obecnie najpopularniejszą grą online wśród młodzieży na całym świecie. Według raportu firmy Questudio, zajmującej się tworzeniem programów komputerowych, dziennie nastoletni użytkownicy z Zachodu grają w Robloxa dziennie średnio ok. 139 minut.
Eksperci z ICCT podali, że użytkownicy tej gry wcielają się m.in. w bojowników dżihadu poprzez awatary przedstawiające islamistów, odtwarzając również scenerię z Syrii, Iranu lub Afganistanu. „Gracze są zachęcani do zabijania i pokonywania niewiernych w różnych wirtualnych scenariuszach, od irańskich pustyń po supermarkety w Europie i Stanach Zjednoczonych” – czytamy w analizie.
Ponadto za pośrednictwem czatów oraz platform Telegram, RocketChat i Discord przekazywane są graczom informacje propagandowe dotyczące działań i rytuałów dżihadystów, w tym składania przysięgi wierności kalifowi czyli politycznemu i religijnemu przywódcy muzułmańskiemu. W ten sposób Państwo Islamskie wykorzystuje gry do podżegania do nienawiści, rekrutacji bojowników oraz ich szkolenia.
Wskazano także, że na kontach IS w portalach społecznościowych publikowane są nagrania wideo gloryfikujące akty przemocy jako zachowania antyfeministyczne, promujące mizoginizm. „Popularnym współczesnym trendem na TikToku wśród młodzieży jest wykorzystanie obrazu bojownika Państwa Islamskiego z wyciągniętym palcem wskazującym w stronę nieba, czyli pokazującym gest tawhid, symbolizujący w teologii islamskiej jedność z Bogiem (Allahem – PAP). Trend ten występuje również wśród niemuzułmańskich nastolatków i młodzieży z Zachodu (w tym o skrajnie prawicowych inklinacjach i tych, którzy utożsamiają się z kulturą inceli)” – napisano w analizie.
Odnotowano także przypadki, gdzie dżihadystyczne pieśni religijne zwane nasheedami przeniknęły do muzyki elektronicznej popularnej wśród słuchaczy z pokolenia Z, z gatunku future bass, wave i phonk. Analitycy zwrócili uwagę, że „na TikToku materiały wizualne – zdjęcia, memy i krótkie filmy – często wykorzystują zremiksowane ścieżki dźwiękowe”.
W raporcie Europolu TE-SAT 2025 podano, że w 2024 r. jeden na trzech zatrzymanych na terenie Unii Europejskiej podejrzanych o przestępstwa terrorystyczne był osobą w wieku do 20 lat. Najmłodsza zatrzymana osoba, planująca zamach o podłożu skrajnie prawicowym, miała 12 lat.
ONZ w raporcie dotyczącego narażenia dzieci i młodzieży na działania grup terrorystycznych, wydanym w październiku 2025 r., poinformowała, że 42 proc. śledztw związanych z terroryzmem prowadzonych przez organy w Europie i Ameryce Północnej dotyczyło udziału nieletnich. To trzykrotny wzrost w porównaniu z danymi z 2021 r. Najmłodsze osoby, które były rekrutowane do organizacji terrorystycznych, miały 8-9 lat. (PAP)
mzb/ pś/ zm/ grg/