O PAP.pl

PAP.pl to portal PAP - największej agencji informacyjnej w Polsce, która zbiera, opracowuje i przekazuje obiektywne i wszechstronne informacje z kraju i zagranicy. W portalu użytkownik może przeczytać wybór najważniejszych depesz, wzbogaconych o zdjęcia i wideo.

Czas grania w gry komputerowe w czasie pandemii wzrósł tylko nieznacznie - oceniają polscy naukowcy

Czas spędzany na graniu w gry komputerowe w trakcie pandemii COVID-19 wzrósł w małym stopniu i nie miał żadnego – ani pozytywnego, ani negatywnego – związku ze zdrowiem psychicznym – wykazała obszerna metaanaliza przeprowadzona przez naukowców z Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu.

Gra komputerowa. Fot. Framestock/Adobe Stock
Gra komputerowa. Fot. Framestock/Adobe Stock

- W pierwszym okresie lockdownu chodziło o to, by zachęcić ludzi do fizycznego dystansowania się od innych. Nie było to łatwe, ponieważ ograniczało jedną z podstawowych potrzeb człowieka - bezpośrednie kontakty społeczne, które mają duże znaczenie dla zdrowia psychicznego. Gry komputerowe zaczęto wówczas postrzegać jako potencjalny substytut codziennych, pozytywnych doświadczeń związanych z rozrywką, relaksem i redukcją stresu - powiedział PAP dr hab. Łukasz Kaczmarek, prof. UAM.

- Jednocześnie zaczęły pojawiać się obawy, czy to gamingowe „lekarstwo” nie będzie miało negatywnych następstw. Czy jeżeli ludzie rzeczywiście zaczną więcej grać, co nadal często kojarzy się z różnymi problemami, takimi jak uzależnienie, depresja, i agresja, to nie uczynimy więcej szkody niż pożytku - dodał.

Więcej

Gra (zdj. ilustracyjne). Fot. PAP/EPA/RUNGROJ YONGRIT
Gra (zdj. ilustracyjne). Fot. PAP/EPA/RUNGROJ YONGRIT

Ekspert: gry komputerowe mogą podnosić świadomość ekologiczną [WYWIAD]

Analiza badań naukowych

Aby rozstrzygnąć, jak było w rzeczywistości i sprawdzić, czy aktywność gamingowa rzeczywiście wzrosła podczas lockdownów oraz czy ilość czasu spędzonego na graniu była powiązana z dobrostanem psychicznym, prof. Kaczmarek i jego współpracownicy postanowili przeanalizować wszystkie dostępne badania naukowe, które przeprowadzono na ten temat. Pod uwagę wzięli 17 publikacji uwzględniających czas gry (w tych badaniach uczestniczyło ok. 18 tys. osób) oraz 22 publikacje na temat zdrowia psychicznego (z udziałem ok. 19 tys. osób).

Wyniki zaskoczyły naukowców. Okazało się, że choć aktywność gamingowa wzrosła, była to zmiana statystycznie mała (d = 0,26). - Zmianę tego typu uznaje się za trudną do zauważenia w życiu codziennym bez szczegółowej analizy. Dla zobrazowania: gdyby przełożyć tę wartość na masę ciała mężczyzn, która w Polsce wynosi ok. 80 kg, to byłby to wzrost o około 3,5 kg, czyli coś, co można dostrzec, ale zdecydowanie nie rzuca się w oczy - podkreślił badacz.

Brak wpływu na zdrowie psychiczne

Drugi badany aspekt, czyli wpływ czasu grania na zdrowie psychiczne, był zupełnie nieistotny statystycznie. - Z perspektywy populacyjnej nie potwierdziło się przypuszczenie, że granie może znacząco poprawiać lub pogarszać dobrostan w warunkach izolacji. Choć pojawiały się pojedyncze badania wskazujące na korzyści czerpane z gier lub wzrost ryzyka, w ogólnym rozrachunku nie zaobserwowaliśmy żadnego związku. Wśród osób, które w okresie pandemii czuły mniejszą satysfakcję z życia, były zarówno te, które grały dużo, jak i te, które grały bardzo mało. I odwrotnie – wśród ludzi, którzy w czasie lockdownu czuli się bardzo dobrze, również byli zagorzali gracze oraz osoby niegrające wcale - wyjaśnił prof. Kaczmarek.

Więcej

Kobieta odpoczywająca w domu Fot. PAP/Jacek Turczyk
Kobieta odpoczywająca w domu Fot. PAP/Jacek Turczyk

Covid zmienił nasze zwyczaje. Siedzenie w domu stało się normą

– Również ten wynik jest bardzo ciekawy, ponieważ pojawiło się sporo badań, w których gracze wyrażali przekonanie, że gry znacząco wspierały ich zdrowie psychiczne w trakcie pandemii. Być może subiektywnie efekty te są przeszacowane lub postrzegane zbyt jednostronnie, a może nawet życzeniowo. Na pewno nie zaznaczają się na poziomie populacyjnym - dodał.

W badaniu analizowano kilka pozytywnych wskaźników dobrostanu psychicznego (np. poczucie szczęścia, pozytywne emocje, odprężenie) i kilka negatywnych (np. objawy depresji, lęku, stresu czy samotności). Żaden z nich nie miał związku z liczbą godzin spędzanych na graniu. Efekty były podobne bez względu na wiek, płeć, region świata czy jakość badań.

Demonizowanie i gloryfikowanie gier

W opinii prof. Kaczmarka jest to bardzo ważna obserwacja, ponieważ pokazuje, że temat wpływu aktywności gamingowej na dobrostan i zdrowie psychiczne człowieka może być w nieuzasadniony sposób demonizowany lub gloryfikowany.

- Zapewne są inne kwestie, które mają większe znaczenie dla ochrony zdrowia psychicznego naszego społeczeństwa niż samo zachęcanie, by grać więcej lub mniej. W szczególności, jak pokazuje również nasza analiza, dotyczy to ilości czasu grania, którego rola jest przeceniana. To nie znaczy, że gaming w ogóle nie wpływa na dobrostan i zdrowie psychiczne. Większość badań wskazuje jednak, że zasadnicze znaczenie ma nie to, ile gramy, ale jakiej jakości jest nasze doświadczenie gamingowe i z jaką motywacją podchodzimy do grania - podkreślił. – Czy jest to angażujące i wzbogacające doświadczenie czy intelektualny fast-food - dodał.

Kiedy granie nie szkodzi

Jak wyjaśnił, chodzi m.in. o to, w jaki typ gier lubimy grać, jaki jest nasz sposób grania, co nami kieruje i co czujemy podczas rozgrywki.

Więcej

Zdjęcie ilustracyjne. Fot. PAP/EPA/RUNGROJ YONGRIT
Zdjęcie ilustracyjne. Fot. PAP/EPA/RUNGROJ YONGRIT

Ekspert: gry opowiadają nam o nas samych [WYWIAD]

- Jeśli dana gra zaspokaja potrzebę autonomii, kompetencji i kontaktu z innymi, a nie wiąże z hejtem, przemocą czy przesadną rywalizacją, z dużym prawdopodobieństwem możemy stwierdzić, że nawet okresowe zwiększenie czasu spędzanego przy niej nie będzie się wiązało z negatywnymi następstwami. Będzie to po prostu jedna z form rozrywki i skutecznego zaspokajania typowych ludzkich potrzeb - wytłumaczył badacz.

Wnioski ważne na przyszłość

Zwrócił też uwagę, że uzyskane przez jego zespół wyniki są ważne w kontekście przyszłych kryzysów społecznych. Podkreślił, że pandemia pokazała, jak szybko może się zmienić styl życia ludzi i jak duże znaczenie ma poszukiwanie potwierdzonych naukowo sposobów na utrzymanie zdrowia psychicznego w warunkach ograniczonego kontaktu z innymi.

- Nikt nie spodziewał się koronawirusa ani lockdownów. Nie możemy wykluczyć, że w przyszłości pojawią się inne wydarzenia, które zmuszą nas do podobnych zmian w codziennym funkcjonowaniu. Dlatego istotne jest, żeby wiedzieć, które aktywności i jakie ich aspekty rzeczywiście mają w tym kontekście wpływ na zdrowie psychiczne, a które, jak się okazuje, nie odgrywają tu większej roli – podsumował.

Publikacja z wynikami badań zespołu z UAM ukazała się w czasopiśmie „Humanities and Social Sciences Communications”, wydawanym przez „Nature Portfolio”.

Katarzyna Czechowicz (PAP)

kap/ bar/ ktl/ ep/

Zobacz także

  • Gry wideo. Zdj. ilustracyjne. Fot. Gorodenkoff/Adobe Stock
    Gry wideo. Zdj. ilustracyjne. Fot. Gorodenkoff/Adobe Stock

    Czy gry wideo szkodzą? Najnowsze badania wskazują na coś zupełnie innego

  • Business Wire/Xsolla
    Business Wire/Xsolla

    Premiera innowacyjnych rozwiązań Xsolla do handlu grami podczas GDC 2025

  • Business Wire/Xsolla
    Business Wire/Xsolla

    Sieć partnerska Xsolla zwiększa komfort użytkowania sieci przez wydawców i twórców w zakresie marketingu dzięki nowym funkcjom i wglądowi w dane

  • Zdjęcie ilustracyjne. Fot. PAP/EPA/CHRISTOPHER NEUNDORF
    Zdjęcie ilustracyjne. Fot. PAP/EPA/CHRISTOPHER NEUNDORF

    Poznań wspiera e-sportowców. Będzie szkolić młodych zawodników

Serwisy ogólnodostępne PAP