O PAP.pl

PAP.pl to portal PAP - największej agencji informacyjnej w Polsce, która zbiera, opracowuje i przekazuje obiektywne i wszechstronne informacje z kraju i zagranicy. W portalu użytkownik może przeczytać wybór najważniejszych depesz, wzbogaconych o zdjęcia i wideo.

Klawiatura (zdjęcie ilustracyjne). Fot. EPA/JEROME FAVRE

Analityczka z PISM: walka z ekstremizmem w grach wideo musi zacząć się w świecie realnym

Chcąc walczyć z ekstremizmem w grach wideo, musimy zacząć działać w świecie realnym – uważa analityczka z PISM Aleksandra Wójtowicz. W jej ocenie narzędzia, którymi dysponują rządy oraz branża gamingowa, są niewystarczające, by przeciwdziałać ekstremizmowi i propagandzie.

Ekspertka ds. nowych technologii i cyfryzacji zwróciła uwagę, że pierwsze wykorzystanie gier komputerowych do działań propagandowych datuje się na początek XXI w. wraz z rozpowszechnieniem technologii i dostępu do internetu. – W 2003 r. Hezbollah wydał grę Special Force, w której podżegał do przemocy wobec Izraela – wymieniła Wójtowicz.

Jak zauważyła, był to też czas powstania pierwszych gier finansowanych oficjalnie przez rządy, które wykorzystywały je jako soft power. Jako przykład podała America’s Army stworzoną i wydaną przez amerykańską armię w 2002 r. – To była taktyczna gra FPS (First-Person Shooter - PAP), czyli pierwszoosobowa strzelanka, która de facto była poradnikiem dla potencjalnych rekrutów i miała zachęcać ludzi do zaciągnięcia się do wojska amerykańskiego – wyjaśniła, dodając, że podobne działania podjęły także Chiny i Izrael.

Więcej

Donald Trump i Pete Hegseth Fot. PAP/EPA/YURI GRIPAS / POOL
Donald Trump i Pete Hegseth Fot. PAP/EPA/YURI GRIPAS / POOL

W przekazie Białego Domu atak na Iran jest jak gra komputerowa

Zdaniem ekspertki z Polskiego Instytutu Spraw Międzynarodowych (PISM) rokiem przełomowym dla rozwoju gier wideo był 2007 r. i pojawienie się portali społecznościowych. Wydaje się, że zmieniło to optykę tzw. malicious actors (użytkownicy, którzy dążą do wyrządzenia szkód w sieci - PAP), którzy tym bardziej zaczęli postrzegać gry jako rodzaj medium społecznościowego, pozwalającego na dotarcie do szerokiego grona osób.

Według Wójtowicz „ostatnia dekada to czas kluczowy, gdyż pojawiły się kolejne produkcje Hezbollahu, a Rosja zaczęła systemowo wykorzystywać gry do propagandy związanej z wojną w Ukrainie”. – Rosja produkuje własne gry wideo, tworzy modyfikacje w grach Minecraft czy Roblox, które odtwarzają bitwy w Ukrainie. Próbuje także rekrutować przez czaty gamingowe do służby wojskowej. Tak było chociażby z Grupą Wagnera. Rosjanie przeprowadzili też cyberatak na ukraińskich deweloperów gier – powiedziała analityczka.

Zapytana o skalę oddziaływania treści ekstremistycznych na graczy przyznała, że trudno to oszacować, biorąc pod uwagę fakt, że „prawie 3,5 miliarda osób gra w gry komputerowe, a cały rynek gamingowy to prawie 200 miliardów dolarów”.

Więcej

Gry wideo. Zdj. ilustracyjne. Fot. Gorodenkoff/Adobe Stock
Gry wideo. Zdj. ilustracyjne. Fot. Gorodenkoff/Adobe Stock

Czy gry wideo szkodzą? Najnowsze badania wskazują na coś zupełnie innego

W jej ocenie „treści propagandowe czy dezinformację najłatwiej wprowadzić do konwersacji prowadzonej przez graczy”. ICCT (International Centre for Counter-Terrorism) wskazuje, że nie ma co prawda dowodów, by same gry lub ich modyfikacje bezpośrednio radykalizowały poglądy graczy, ale z różnych względów gry często przyciągają sympatyków ekstremizmu – podkreśliła ekspertka.

Wójtowicz przyznała, że jedną z największych trudności w walce z ekstremizmem w grach wideo jest „problem z moderacją treści, które pojawiają się podczas gry oraz w rozmowach między wieloma graczami, non stop i w czasie rzeczywistym”.

Sama branża gamingowa tworzy kodeksy postępowania graczy, ale działania te wydają się być zdecydowanie niewystarczające. DSA (Digital Services Act, unijne rozporządzenie dotyczące bezpieczeństwa w sieci – PAP) powinno obejmować gry wideo, ale jego wdrożenie w tej kwestii wydaje się trudne – oceniła analityczka.

Jak zauważyła, ONZ działa aktywnie, żeby wzmocnić poziom bezpieczeństwa w grach wideo, „ale na razie jest to raczej badanie gruntu niż proponowanie rozwiązań”. Tworzone są także edukacyjne gry komputerowe, które mają na celu przeciwdziałanie dezinformacji.

- Sama branża stara się lepiej reagować na zagrożenia, które pojawiają się w grach. Jednak wszystkie te działania są niewystarczającymi narzędziami w walce z propagandą i ekstremizmem - także dlatego, że moderacja treści, które pojawiają się na żywo w grach, jest po prostu skomplikowana – dodała.

Marta Zabłocka (PAP)

mzb/ bst/ bar/ know/

Zobacz także

  • Analityk PISM Aleksandra Wójtowicz Fot. PAP/Szymon Pulcyn
    Analityk PISM Aleksandra Wójtowicz Fot. PAP/Szymon Pulcyn

    Cykl PAP „Podwójna gra”: jak dezinformacja i propaganda przenikają świat gamingu

  • Aleksandra Wójtowicz. Fot. PAP/Szymon Pulcyn
    Aleksandra Wójtowicz. Fot. PAP/Szymon Pulcyn

    Analityczka PISM: działania Trumpa ws. rozwoju sztucznej inteligencji wpisują się w interesy big techów

  • Aleksandra Wójtowicz Fot. PAP/Szymon Pulcyn
    Aleksandra Wójtowicz Fot. PAP/Szymon Pulcyn

    Analityczka PISM: polska prezydencja UE skutkowała poprawą cyberbezpieczeństwa Europy

  • Lokal wyborczy Fot. PAP/Krzysztof Ćwik
    Lokal wyborczy Fot. PAP/Krzysztof Ćwik

    Analityczka PISM: Rosjanie wpływali na narracje obecne w polskiej kampanii prezydenckiej

Serwisy ogólnodostępne PAP