Ekspertka ds. nowych technologii i cyfryzacji zwróciła uwagę, że pierwsze wykorzystanie gier komputerowych do działań propagandowych datuje się na początek XXI w. wraz z rozpowszechnieniem technologii i dostępu do internetu. – W 2003 r. Hezbollah wydał grę Special Force, w której podżegał do przemocy wobec Izraela – wymieniła Wójtowicz.
Jak zauważyła, był to też czas powstania pierwszych gier finansowanych oficjalnie przez rządy, które wykorzystywały je jako soft power. Jako przykład podała America’s Army stworzoną i wydaną przez amerykańską armię w 2002 r. – To była taktyczna gra FPS (First-Person Shooter - PAP), czyli pierwszoosobowa strzelanka, która de facto była poradnikiem dla potencjalnych rekrutów i miała zachęcać ludzi do zaciągnięcia się do wojska amerykańskiego – wyjaśniła, dodając, że podobne działania podjęły także Chiny i Izrael.
Zdaniem ekspertki z Polskiego Instytutu Spraw Międzynarodowych (PISM) rokiem przełomowym dla rozwoju gier wideo był 2007 r. i pojawienie się portali społecznościowych. Wydaje się, że zmieniło to optykę tzw. malicious actors (użytkownicy, którzy dążą do wyrządzenia szkód w sieci - PAP), którzy tym bardziej zaczęli postrzegać gry jako rodzaj medium społecznościowego, pozwalającego na dotarcie do szerokiego grona osób.
Według Wójtowicz „ostatnia dekada to czas kluczowy, gdyż pojawiły się kolejne produkcje Hezbollahu, a Rosja zaczęła systemowo wykorzystywać gry do propagandy związanej z wojną w Ukrainie”. – Rosja produkuje własne gry wideo, tworzy modyfikacje w grach Minecraft czy Roblox, które odtwarzają bitwy w Ukrainie. Próbuje także rekrutować przez czaty gamingowe do służby wojskowej. Tak było chociażby z Grupą Wagnera. Rosjanie przeprowadzili też cyberatak na ukraińskich deweloperów gier – powiedziała analityczka.
Zapytana o skalę oddziaływania treści ekstremistycznych na graczy przyznała, że trudno to oszacować, biorąc pod uwagę fakt, że „prawie 3,5 miliarda osób gra w gry komputerowe, a cały rynek gamingowy to prawie 200 miliardów dolarów”.
W jej ocenie „treści propagandowe czy dezinformację najłatwiej wprowadzić do konwersacji prowadzonej przez graczy”. ICCT (International Centre for Counter-Terrorism) wskazuje, że nie ma co prawda dowodów, by same gry lub ich modyfikacje bezpośrednio radykalizowały poglądy graczy, ale z różnych względów gry często przyciągają sympatyków ekstremizmu – podkreśliła ekspertka.
Wójtowicz przyznała, że jedną z największych trudności w walce z ekstremizmem w grach wideo jest „problem z moderacją treści, które pojawiają się podczas gry oraz w rozmowach między wieloma graczami, non stop i w czasie rzeczywistym”.
– Sama branża gamingowa tworzy kodeksy postępowania graczy, ale działania te wydają się być zdecydowanie niewystarczające. DSA (Digital Services Act, unijne rozporządzenie dotyczące bezpieczeństwa w sieci – PAP) powinno obejmować gry wideo, ale jego wdrożenie w tej kwestii wydaje się trudne – oceniła analityczka.
Jak zauważyła, ONZ działa aktywnie, żeby wzmocnić poziom bezpieczeństwa w grach wideo, „ale na razie jest to raczej badanie gruntu niż proponowanie rozwiązań”. Tworzone są także edukacyjne gry komputerowe, które mają na celu przeciwdziałanie dezinformacji.
- Sama branża stara się lepiej reagować na zagrożenia, które pojawiają się w grach. Jednak wszystkie te działania są niewystarczającymi narzędziami w walce z propagandą i ekstremizmem - także dlatego, że moderacja treści, które pojawiają się na żywo w grach, jest po prostu skomplikowana – dodała.
Marta Zabłocka (PAP)
mzb/ bst/ bar/ know/