Zajmujący się psychologią gier wideo profesor Uniwersytetu Jagiellońskiego Paweł Strojny powiedział PAP, że środowisko naukowe stara się rozróżniać graczy od użytkowników gier. Gracz — jak wyjaśnił — to osoba, która traktuje granie jako ważną formę spędzania czasu. Użytkownik gier to pojęcie szersze, obejmujące także osoby korzystające z gier okazjonalnie lub sytuacyjnie, które same nie muszą uważać się za graczy.
Profil polskiego gracza
Z raportu IAB Polska wynika również, że 64 proc. całej społeczności graczy stanowią osoby w wieku 25–54 lata. Jeśli chodzi o płeć, 52 proc. graczy to mężczyźni, 48 proc. - kobiety.
Raport wykazał także, że w podziale na graczy i niegraczy (osoby określające się jako niegrające w gry) pod względem miejsca zamieszkania oraz poziomu wykształcenia nie widać znaczących różnic. „Największa grupa respondentów ma wykształcenie średnie zawodowe — deklaruje je aż 30 proc. osób. W tej grupie podział na graczy i niegraczy jest równy 50/50” — czytamy w komentarzu jednej z autorek raportu, Joanny Kuciel.
Również według prof. Strojnego nie jest niczym nadzwyczajnym, że osoby grające w gry wideo reprezentują różne grupy demograficzne. — Gracze są zróżnicowaną grupą, ponieważ gry jako hobby przeszły drogę od niszy, w jakiej znajdowały się w latach 90., do mainstreamu. Dziś nie ma takiej grupy, która nie mogłaby grać — wyjaśnił.
Zaznaczył jednak, że raport nie obejmuje dzieci poniżej 16. roku życia. Dla porównania - według danych firmy Roblox - w 2025 r. wśród 127 mln codziennie aktywnych użytkowników osoby w wieku 13–17 lat stanowią 38 proc. społeczności. Drugą co do wielkości grupą są dzieci poniżej 13. roku życia, które stanowią 35 proc. użytkowników. Pozostałe osoby to użytkownicy w wieku 18 lat i więcej (27 proc.).
"Game developerzy inwestują duże pieniądze w projektowanie gier sprofilowanych pod potrzeby konkretnego „typu” gracza. Inne gry promuje się wśród gospodyń domowych, a inne wśród nastolatków".
Również dr Maciej Nawrocki, kulturoznawca z Wydziału Interdyscyplinarnego w Krakowie Uniwersytetu SWPS, podkreślił w informacji prasowej uczelni, że różne grupy demograficzne często interesują się różnymi gatunkami. „Ze względu na rozmaite uwarunkowania kulturowe, częstokroć mężczyźni będą wybierać inne tytuły niż kobiety, a dzieci będą grać w inne gry niż osoby w wieku poprodukcyjnym. W związku z tym nie wszystkie społeczności są jednakowo reprezentowane w globalnym dyskursie na temat gier wideo, co niewątpliwie przyczynia się do niezmiennego funkcjonowania w kulturze wzmiankowanego już stereotypu gracza” – zaznaczył.
Opublikowany w październiku ub.r. raport branżowy amerykańskiego Stowarzyszenia Oprogramowania Rozrywkowego (ESA) wykazał, że Polacy najczęściej grają w gry z gatunku puzzle (51 proc.), akcja (49 proc.) i zręcznościowe (44 proc.).
Prof. Strojny zapytany o to, co wpływa na wybór gry przez danego użytkownika, wyjaśnił, że wynika to m.in. z różnic indywidualnych. Oznacza to, że dobór danego tytułu gry może zależeć na przykład od tego, czy gracz szuka relaksu, trudnego wyzwania czy zaspokojenia jeszcze innej potrzeby.
Rynek gier
Z kolei wartość globalnego rynku gier w 2025 r. oszacowała holenderska firmy analityczna Newzoo, specjalizująca się w analizie rynku gier wideo. Według niej rynek gier osiągnął wartość 197 mld dol., rosnąc o 7,5 proc. rok do roku. Sam rynek mobilny miał być odpowiedzialny za wygenerowanie 108 mld dol., natomiast wartość konsoli miała osiągnąć 45 mld dolarów. Niewiele mniej - 43 mld dolarów przypisuje się rynkowi PC.
Zgodnie z tym raportem w czołówce najczęściej granych gier na komputer w 2025 r. znalazły się m.in. Counter-Strike 2 & GO, Minecraft, Roblox, Fortnite oraz The Sims 4. Z kolei na konsoli najwięcej grano w Fortnite, Call of Duty HQ, Grand Theft Auto V, Roblox i Minecraft.
Według dr. Macieja Nawrockiego można mówić o kształtowaniu się kanonu gier cyfrowych, popularnych niezależnie od roku wydania. – Wydaje się, że w szczególny sposób dotyczy to gier przeznaczonych dla wielu graczy – czytamy w informacji prasowej.
Wśród zagrożeń, na które mogą być narażeni gracze, prof. Strojny wyróżnił m.in. zaszyte w grach elementy hazardowe. Chodzi o tzw. lootboxy, czyli wirtualne skrzynki z nagrodą, które można nabyć za postępy w grze oraz kupując je za wirtualne lub prawdziwe pieniądze.
"Tu są już elementy hazardowe, które niestety są wycelowane również w dzieci grające w gry „free to play”, które umożliwiają tzw. mikrotransakcje, czyli zakupy w grze za stosunkowo niewielkie pieniądze. Kupując tego lootboxa dziecko jest właściwie jak przed jednorękim bandytą".
Jak dodał, twórcy wprowadzają takie mechaniki do gier po to, by np. dłużej utrzymać użytkowników przy grze.
Drugie - wyróżnione przez prof. Strojnego - zagrożenie to gaming disorder. Według Światowej Organizacji Zdrowia (WHO) te zaburzenia charakteryzują się brakiem kontroli nad grą, narastającym priorytetem grania w stosunku do innych aktywności, a także kontynuowaniem lub eskalacją grania pomimo występowania negatywnych konsekwencji. Nie chodzi więc o to, ile czasu dany użytkownik spędza na graniu, tylko na ile ma nad swoim graniem kontrolę i jakie przynosi ono dla niego skutki. (PAP)
wm/ bst/ bar/ mhr/ grg/